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UE蓝图:准心锁定敌人实现,通过UI锁定敌人

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2025-2-24 22:42:14 | 显示全部楼层 |阅读模式
UI控件蓝图

 
1、让UI动起来

(1)

创建事件AimMoveEvent,接受参数Dir,即UI的移动方向
(2)


*5是控制ui的移动速度(阅者可自行调整,建议提升为参数),CorssHairPosition是相对于初始位置的当前位移,初值是0

这一块是基于当前视口大小进行限制准信的移动,防止移出屏幕,可根据个人需求设计

把准心位移值crossHairPosition加上视口中心viewportcenter(加上视口中心的原因是因为作者把ui的初始位置设置在视口中心了,读者可以自行斟酌),再把值赋予aimPosition,即UI当前在视口的位置
需注意通过设置视口中位置去设置ui的屏幕坐标时,该坐标是指ui最左上角的坐标
同时一个热知识,ui的屏幕坐标是以屏幕左上角为原点,向右和向下为正
 
这样我们通过接入输入设备,并把输入设备的方向传入该事件,就可以让ui移动起来了
 
2、锁定敌人


创建事件aimEvent,主要是利用投影的原理,把敌人的坐标投影到屏幕坐标,通过计算,查看该坐标是否在准心瞄准内,从而实现通过UI锁定actor
(1)

把敌人坐标转为屏幕坐标
(2)

通过aimPosition和下面那一堆方法(用于获取准心ui的尺寸大小)然后相加(相加的原因是因为上面说过,aimPosition指的是准心UI的左上角在屏幕上的位置),得到准心中心在屏幕上的坐标
(3)

然后就是查看是否被框住了,这个方法仁者见仁智者见智,可以使用作者的方法(适用于准心是矩形的),也可以通过向量的叉乘去查看点是否在多边形内
 
 
 

 
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