jdin043 发表于 2025-2-7 01:34:37

OSG开发笔记(三十九):OSG中模型的透明度实现、球体透明度Demo

前言


  在OSG中,对于一些效果未被选中或者包含等业务,需要半透明效果来实现。
  本篇描述OSG的半透明实现方式。

 
Demo


  

 
透明


功能概述


  透明效果在三维场景中扮演着重要角色,它能够模拟玻璃、水体、烟雾等自然现象,增加场景的层次感和真实感。然而,透明效果的实现并非易事,它涉及到复杂的渲染技术和算法。OSG作为一个功能强大的场景图库,为透明效果的实现提供了强有力的支持。

材质属性的调整


  在OSG中,实现透明效果的第一步是调整材质属性。材质属性决定了物体表面的外观特性,包括颜色、光泽度、反射率和透明度等。要实现透明效果,需要设置材质的透明度属性。
  OSG中的osg::Material类用于设置物体的材质属性。通过调整osg::Material::TRANSPARENCY属性,我们可以控制物体的透明度。同时,我们还需要设置物体的颜色属性,并指定颜色的RGBA分量,其中A分量表示透明度。

深度测试的设置


  深度测试是三维渲染中的一项重要技术,它用于确定物体在场景中的前后关系。在实现透明效果时,深度测试的设置尤为关键。需要确保深度测试是开启的,以便正确处理透明物体与背景或其他物体的遮挡关系。然而,由于透明物体具有部分遮挡的特性,还需要考虑深度写入(GL_DEPTH_WRITEMASK)的设置。在某些情况下,关闭深度写入可以避免透明物体渲染时的深度冲突问题。

渲染顺序的控制


  透明物体的渲染顺序对其最终呈现效果具有重要影响。为了获得正确的渲染效果,我们需要确保透明物体按照从远到近的顺序进行渲染。OSG提供了透明排序机制来帮助我们实现这一目标。
  通过设置osg::StateSet::TRANSPARENT_BIN渲染提示,我们可以将透明物体添加到单独的渲染队列中。OSG将按照从远到近的顺序渲染这些物体,从而确保渲染结果的正确性。

混合模式的应用


  混合模式是实现透明效果的关键技术之一。它决定了透明物体与背景或其他物体混合时的颜色计算方式。在OSG中,我们可以通过设置osg::BlendFunc属性来指定混合模式。
  常见的混合模式包括源颜色与目的颜色的加权和、源颜色与目的颜色的差值等。通过选择合适的混合模式,我们可以获得不同的透明效果。例如,使用GL_SRC_ALPHA和GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA作为混合因子,可以实现标准的透明度混合效果。
  在OpenSceneGraph(OSG)中,实现透明效果通常涉及调整材质属性、深度测试设置以及渲染顺序。
  要设置对象透明,是通过调整材质的透明度属性。osg::Material 类用于设置对象的材质属性,其中 osg::Material::TRANSPARENCY属性可以用于设置透明度。

基本实现流程



[*]创建材质实例,通过材质实现的(不是常规思维RGBA,因为A在此无效)
[*]材质实例设置材质颜色,材质颜色只有RGB有效,A无效
[*]设置材质实例的透明度
[*]获取模型(需要透明)的模型状态集
[*]状态集开启模型的深度测试
[*]状态集设置透明通道单独渲染
[*]状态集设置混合设置模式

注意事项



[*]确保透明对象在渲染队列中的顺序是正确的。OSG的透明排序机制可以帮助处理这个问题,但在某些复杂场景中,你可能需要手动控制渲染顺序。
[*]深度写入(GL_DEPTH_WRITEMASK)和深度测试(GL_DEPTH_TEST)的设置会影响透明对象的渲染效果。
[*]混合模式(osg::BlendFunc)的设置会影响透明对象与背景或其他对象的混合方式。

  通过上述步骤,应该能够在OpenSceneGraph中实现基本的透明效果。如果需要更高级的透明处理,可以进一步探索OSG的渲染队列和混合模式设置。

 
透明实现步骤


步骤一:获取状态集


  

// 步骤一:获取状态集osg::ref_ptr<osg::StateSet> pStateSet = pNode->getOrCreateStateSet();
步骤二:开启深度测试


  

// 步骤二:状态集 设置深度测试开启,确保透明的物体深度测试开启pStateSet->setMode(GL_DEPTH_TEST, osg::StateAttribute::ON);
步骤三:创建材质实例


  

// 步骤三:创建材质实例osg::ref_ptr<osg::Material> pMaterial = new osg::Material;
步骤四:设置材质颜色(理论上这的a无效)


  

// 步骤四:材质实例 设置材质颜色(RGB部分),透明度在颜色数组中设置pMaterial->setDiffuse(osg::Material::FRONT_AND_BACK, osg::Vec4(color.x, color.y, color.z, color.a));
步骤五:设置材质透明度(理论上由这里控制透明度)


  

// 步骤五:材质实例 设置透明度(0-255): 设置了反倒没图形了pMaterial->setTransparency(osg::Material::FRONT_AND_BACK, color.a * 255.0);//    pMaterial->setTransparency(osg::Material::FRONT_AND_BACK, 255.0);
步骤六:设置材质


  

// 步骤六:状态集 设置材质pStateSet->setAttributeAndModes(pMaterial.get());
步骤七:设置透明通道单独渲染


  

// 步骤七:状态集 设置透明通道单独渲染pStateSet->setRenderingHint(osg::StateSet::TRANSPARENT_BIN);
步骤八:设置渲染混合模式


  

// 步骤八:状态集 设置渲染混合模式pStateSet->setAttributeAndModes(new osg::BlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA));
 
Demo源码


OsgManager.cpp相关函数代码


osg::ref_ptr<osg::Geode> OsgManager::createSphere(Point3F center, double radius, double ratio){    // 绘制球体    // 步骤一:创建一个用户保存几何信息的对象osg::Geode    osg::ref_ptr<osg::Geode> pGeode = new osg::Geode;    // 步骤二:创建专门指明精细度的类osg::TessellationHints,并设置对应精细度    osg::ref_ptr<osg::TessellationHints> pHints = new osg::TessellationHints;    pHints->setDetailRatio(ratio);    // 步骤三:绘制几何类型(几何体)    pGeode->addDrawable(new osg::ShapeDrawable(new osg::Sphere(osg::Vec3(center.x, center.y, center.y), radius), pHints));    return pGeode.get();}osg::ref_ptr<osg::Material> OsgManager::setTransparency(osg::Node *pNode, Point4F color){#if 1    // 设置透明度    // 步骤一:获取状态集    osg::ref_ptr<osg::StateSet> pStateSet = pNode->getOrCreateStateSet();    // 步骤二:状态集 设置深度测试开启,确保透明的物体深度测试开启    pStateSet->setMode(GL_DEPTH_TEST, osg::StateAttribute::ON);    // 步骤三:创建材质实例    osg::ref_ptr<osg::Material> pMaterial = new osg::Material;    // 步骤四:材质实例 设置材质颜色(RGB部分),透明度在颜色数组中设置    pMaterial->setDiffuse(osg::Material::FRONT_AND_BACK, osg::Vec4(color.x, color.y, color.z, color.a));    // 步骤五:材质实例 设置透明度(0-255): 设置了反倒没图形了//    pMaterial->setTransparency(osg::Material::FRONT_AND_BACK, color.a * 255.0);//    pMaterial->setTransparency(osg::Material::FRONT_AND_BACK, 255.0);    // 步骤六:状态集 设置材质    pStateSet->setAttributeAndModes(pMaterial.get());    // 步骤七:状态集 设置透明通道单独渲染    pStateSet->setRenderingHint(osg::StateSet::TRANSPARENT_BIN);    // 步骤八:状态集 设置渲染混合模式    pStateSet->setAttributeAndModes(new osg::BlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA));//    static int z = 0;//    pStateSet->setRenderBinDetails(z++,QString("RenderBin%1").arg(z).toStdString());#else    osg::ref_ptr<osg::Material> pMaterial = new osg::Material;    // Alpha混合开启    osg::ref_ptr<osg::StateSet> pStateSet = pNode->getOrCreateStateSet();    //取消深度测试    pStateSet->setMode(GL_BLEND,osg::StateAttribute::ON);    pStateSet->setMode( GL_DEPTH_TEST, osg::StateAttribute::OFF);    pStateSet->setMode( GL_LIGHTING, osg::StateAttribute::OFF | osg::StateAttribute::PROTECTED );    pStateSet->setRenderBinDetails(11, "RenderBin");#endif    return pMaterial.get();}
OsgWidget.cpp


osg::ref_ptr<osg::Node> OsgWidget::getTransparency(){    // 其他demo的控件    updateControlVisible(false);    osg::ref_ptr<osg::Group> pGroup = new osg::Group();    {      // 创建几何体      osg::ref_ptr<osg::Geode> pGeode = OsgManager::createSphere(Point3F(0, 0, 0), 0.5);      // 设置透明度      osg::ref_ptr<osg::Material> pMaterial = OsgManager::setTransparency(pGeode, Point4F(1.0, 1.0, 1.0, 0.8));      pGroup->addChild(pGeode);    }#if 0    {      // 创建几何体      osg::ref_ptr<osg::Geode> pGeode = OsgManager::createSphere(Point3F(-1, 0, 0), 0.5);      // 设置透明度      osg::ref_ptr<osg::Material> pMaterial = OsgManager::setTransparency(pGeode, Point4F(1.0, 0.0, 0.0, 0.25));      pGroup->addChild(pGeode);    }    {      // 创建几何体      osg::ref_ptr<osg::Geode> pGeode = OsgManager::createSphere(Point3F(1, 0, 0), 0.5);      // 设置透明度      osg::ref_ptr<osg::Material> pMaterial = OsgManager::setTransparency(pGeode, Point4F(0.0, 1.0, 0.0, 0.25));      pGroup->addChild(pGeode);    }    {      // 创建几何体      osg::ref_ptr<osg::Geode> pGeode = OsgManager::createSphere(Point3F(0, -1, 0), 0.5);      // 设置透明度      osg::ref_ptr<osg::Material> pMaterial = OsgManager::setTransparency(pGeode, Point4F(0.0, 0.0, 1.0, 0.50));      pGroup->addChild(pGeode);    }    {
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