掌握设计模式--享元模式
享元模式(Flyweight Pattern)享元模式是一种结构型设计模式,它通过共享相同的对象来减少内存使用,从而提升性能。它适用于有大量相似对象的场景,通过共享相同的对象来避免创建大量重复对象。强调的是共享对象,不共享对象的行为。
核心思想
将对象分为 内部状态(Intrinsic State) 和 外部状态(Extrinsic State):
[*]内部状态:可以被共享,不会随环境变化而改变。
[*]外部状态:依赖于具体的场景,不可共享,需要通过客户端传递给享元对象。
这样说可能太抽象了,看文中的代码示例具体的感受下。
组成部分
[*]Flyweight(享元接口)
定义共享对象的接口,描述公共行为。
[*]ConcreteFlyweight(具体享元类)
实现共享对象的具体行为,保存内部状态。
[*]UnsharedConcreteFlyweight(非共享享元类)
不需要共享的对象,通常包含具体的子节点组合。
[*]FlyweightFactory(享元工厂)
管理享元对象的创建和共享,确保合理地创建和复用对象。
[*]Client(客户端)
负责传递外部状态给享元对象。
案例实现
围棋示例,棋子为共享对象,下棋的位置为非共享对象,通过享元工厂控制棋子的创建,整个棋盘中只有黑白两种棋子,一共只会创建两个对象,变化的只是下棋的位置,而下棋的位置由客户端决定。
案例类图
代码实现
import java.util.HashMap;import java.util.Map;// 享元接口:棋子interface Flyweight { void display(String position); // 外部状态:棋子的位置}// 具体享元类:棋子的颜色可以共享class GoPieceFlyweight implements Flyweight { private final String color; // 棋子的颜色(黑或白) public GoPieceFlyweight(String color) { this.color = color; } @Override public void display(String position) { System.out.println("Go Piece: Color = " + color + ", Position = " + position); }}// 享元工厂:负责管理享元对象的创建和共享class GoPieceFactory { private static final Map<String, Flyweight> flyweightMap = new HashMap<>(); // 同一种颜色的棋子只会创建一次 public static Flyweight getFlyweight(String color) { // 如果已有该颜色的棋子,直接返回;否则创建新的棋子 if (!flyweightMap.containsKey(color)) { flyweightMap.put(color, new GoPieceFlyweight(color)); System.out.println("创建新围棋棋子,颜色为: " + color); } return flyweightMap.get(color); }}// 下棋操作class PlayChess{ public void play(String color, String position){ // 享元工厂创建享元对象:共享棋子颜色(黑或白) Flyweight piece = GoPieceFactory.getFlyweight(color); // 外部状态:棋子的位置 piece.display(position); }}// 客户端代码:围棋棋盘public class GoGame { public static void main(String[] args) { // 围棋开局 PlayChess playChess = new PlayChess(); // 白棋先手 playChess.play("White","D4"); playChess.play("Black","D5"); playChess.play("White","C6"); playChess.play("Black","D9"); System.out.println("--------------------------------------"); // 围棋开局:其它用户也开局 PlayChess playChess2 = new PlayChess(); // 黑棋先手 playChess2.play("Black","D7"); playChess2.play("White","E8"); playChess2.play("Black","D9"); playChess2.play("White","D5"); }}测试结果简析
测试输出结果
创建新围棋棋子,颜色为: White
Go Piece: Color = White, Position = D4
创建新围棋棋子,颜色为: Black
Go Piece: Color = Black, Position = D5
Go Piece: Color = White, Position = C6
Go Piece: Color = Black, Position = D9
<hr>Go Piece: Color = Black, Position = D7
Go Piece: Color = White, Position = E8
Go Piece: Color = Black, Position = D9
Go Piece: Color = White, Position = D5
结果简析
整个代码执行过程只创建两个棋子对象,变化的只有位置信息。逐一分析如下
[*]共享的内部状态:
棋子的 颜色(黑色或白色)是共享的,棋盘上的每个棋子不需要重新创建相同颜色的棋子实例。工厂方法 getFlyweight() 保证对于相同颜色的棋子,始终使用相同的对象。
例如,无论在棋盘的任何位置放置黑棋,都会复用相同的黑色棋子实例。
[*]独立的外部状态:
每个棋子的 位置(如 D4、C6 等)是外部状态,它随棋局变化而变化,因此不共享,客户端在调用 display() 方法时传递具体位置。
[*]享元工厂:
享元工厂 GoPieceFactory 负责管理不同颜色棋子的创建和共享。当请求相同颜色的棋子时,工厂返回已存在的实例;否则创建一个新的实例。
[*]复用共享对象:
在后续的棋步中,如果再次放置黑色棋子,GoPieceFactory 会复用之前创建的黑色棋子对象,而不需要重新创建。
优缺点和适用场景
优点:
[*]节省内存:通过共享对象,避免了大量重复对象的内存占用。
[*]性能优化:减少了对象创建的开销。
缺点:
[*]引入了复杂性:需要分离内部和外部状态,并通过工厂管理对象的共享。
[*]不适用于外部状态过于复杂的场景。
适用场景:
[*]各种游戏场景、图形绘制等;
[*]系统中存在大量相似对象,造成内存使用量过高;
[*]对象的内部状态相对稳定,可以共享。
例如:
[*]文本编辑器中的字符共享;
[*]图形绘制中的共享对象(如游戏中的子弹对象);
[*]数据库连接池。
单例模式与享元模式对比
单例模式:
单例模式确保全局只有一个对象实例,它仅需一次内存分配。
享元模式:
享元模式通过复用大量相似对象的内部状态,减少内存消耗。在享元模式中,尽管有多个享元对象,但共享的部分(内部状态)是复用的,外部状态通常由客户端提供,从而减少内存占用。
总结
享元模式强调的是共享对象,不共享对象的行为。通过共享对象来优化内存使用,尤其适用于有大量相似对象的场景。它通过分离对象的内部状态和外部状态,实现了内部状态的内存复用,减少了对象创建的开销。在需要管理大量细粒度对象的应用中,享元模式是一个非常有效的解决方案。
需要查看往期设计模式文章的,可以在个人主页中或者文章开头的集合中查看,可关注我,持续更新中。。。
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